Bu, orijinali İngilizce olan bir sayfanın çevirisidir.
Özel Mülk Bağımlılıklar
Özgür olmayan (özel mülk) yazılım genellikle kötücül yazılımdır (kullanıcıya kötü davranmak için tasarlanmıştır). Özgür olmayan yazılım, geliştiricileri tarafından kontrol edilir ve bu da onları kullanıcılar üzerinde bir iktidar kurmasına yol açar; temel adaletsizlik budur. Geliştiriciler ve üreticiler genellikle bu iktidarı, hizmet vermeleri gereken kullanıcıların zararına uygularlar.
Bu genellikle kötücül işlevsellikler biçimini alır.
Bu sayfa; yalnızca kullanıcılarda bağımlılık yapma riskiyle birlikte kullanıcıları, programı daha sık ve yoğun bir şekilde kullanmaya yönlendirmek amacıyla bazı programlara eklenen kötücül işlevlerle ilgilidir.
Bu sayfada olması gereken ancak burada olmayan bir örnek biliyorsanız lütfen bizi bilgilendirmek için <webmasters@gnu.org> adresine yazın.
Yazılım nasıl bağımlılık yapar
Oyunlar
Birçok oyun; oyuncuların takıntılı bir şekilde oynamasını sağlamak—ve oyunda para harcamaları için tasarlanmıştır. Bu sonucu elde etmek için geliştiriciler, davranış ve beyin araştırmalarından elde edilen yöntemleri kullanırlar:
- Skinner Kutusu
- Kullanıcının “bir kolu çekmek“ için, yani bir ödül almak için tekrar tekrar belirli bir işlemi yapmak için eğitildiği bir ortam. Bu ayrıca “kasmak (grinding)” olarak biliniyor.
- Sanal yemek hapları
- Oyunun kendisi ile ilgisi olmayan ancak bunları elde etmek için gereken çalışmalar nedeniyle oyuncular için değerli olan ögeler (örn. EverQuest); bazı insanlar salt toplamak için onları toplarlar.
- Rastgele ödüller
- Oyunu bir kumar makinesinin eş değerine dönüştürüyorlar (örn. World of Warcraft, ZT Online).
- Ayrıntılı döngüler
- Oyuncuların davranışları; döngüleri (bir seviyeden diğerine ilerleme) gittikçe daha yavaş hâle getirerek, çıkması zor karmaşık görevleri tasarlayarak (örn. World of Warcraft) veya hayal kırıklığını önlemek için bunları küçük parçalara bölerek (örn. New Super Mario Bros.Wii) “şekillendirilebilir”.
- Oyun varlıklarının eksilmesi
- Bu, bir oyuncunun şimdiye kadar kazandıklarını kaybetmekten kaçınmak için ara vermeden oynamaya devam etmesini gerekli kılar (örn. Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).
Çok bağımlılık yapıcı kabul edilen World of Warcraft gibi oyunlar bu tekniklerin birkaçını kullanır.
Kullanıcıları bir oyuna bağımlı hâle getirmenin daha özenle hazırlanmış yolları da vardır.
- “Yağma sandıkları”, rastgele ödül mekanizmasının doğrudan bir uygulamasıdır ve bağımlılık yapıcılıkları baştan çıkarıcı animasyon ile güçlendirilmiştir. Kumar oynamaya benziyorlar.
- 2010'dan beri Japon oyunları tarafından yaygın bir şekilde kullanılan Gacha sistemleri hazine kutularının atası sayılabilir. Bir gacha süpriz yumurta veren otomatların sanal dengidir. Bağımlılığı rassal ödüllere ve ayrıca insanların bir şeyleri toplamaya dönük temel içgüdüsüne dayanır.
- Bedava (“free-to-play”) oyun geliştiricileri, ürünlerini kumar makinelerine dönüştürmek için yukarıda açıklanan yöntemleri uygularlar. Bu bir bilgi grafiğinde açıkça tanımlanmıştır. Bu oyunlardan elde edilen gelir; doğrudan bağımlı olan oyuncu sayısı (“yağlı müşteri” olarak adlandırılır) ve harcama yapmak istedikleri para miktarı ile doğrudan ilgilidir. Böylece geliştiriciler, oyunlarının bağımlılık yapıcılığını artırmak için milyonlarca kullanıcının davranışlarını dikkatle inceliyorlar, ve oyunculardan mümkün olduğunca çok para sızdırmak için aldatıcı etki gibi klasik pazarlama tekniklerini uyguluyorlar.
- Lider tahtası bağımlılığı arttırabilir, çünkü bazı insanlar tahtanın en üstünde isimlerinin yer almasını çok istiyorlar, bu nedenle oyunda anlamsız miktarda bir zaman harcayabilirler.
(Ne yazık ki yukarıda atıf verilen kimi yazılar, “sıfır fiyat” anlamında “free”yi kullanır. Bunun yerine “gratis” demenizi öneririz.)
Bununla birlikte bir oyunun bağımlılık yapıcılığı, bağımlılığın belirleyici etkenlerinden yalnızca biridir. Aynı derecede önemli olan; oyuncunun psikolojik bünyesi ve yaşam koşullarıdır. Oyun bağımlılığı, diğer bağımlılıklar gibi, memnuniyetsiz bir yaşamdan zihinsel bir kaçış şeklidir. Üzücü gerçek şu ki, uzun vadede, daha da kötü bir yaşama yol açıyor.
Not: Biz oyuncu değiliz. Bir noktayı yanlış anladığımızı veya bu metni daha net veya daha doğru yapmak için önerileriniz olduğunu düşünüyorsanız lütfen bunları <webmasters@gnu.org> adresine gönderin.
Çevrim içi kumar
Çevrim içi kumar hizmetleri (ve onların özgür olmayan istemci programları), çevrim içi oyunlar gibi, bağımlılık yapacak şekilde tasarlanmıştır. Bunu genellikle çeşitli, farklı kötü işlevlerle, sıklıkla bunları birlikte kullanarak başarırlar.
Bu kötü işlevlerin birçoğu sunucu ve istemci programı tarafından birlikte uygulanır. Bazı durumlarda istemci programının berbatlığa karşı koyabileceği güvenilir bir yolu yoktur, örneğin; sunucu kullanıcıyı bağımlı hâle getirmek için kazanılan miktarları manipüle ettiğinde istemci programının bunu engelleyebilmesinin tek yolu kazanmanın gerçekleşmediğini iddia etmektir. Ancak kullanıcılar bu değişikliği istemez.
Bununla birlikte istemci programının değiştirilmesi, kullanıcı hiçbir şey kaybetmeden bazı bağımlılık yapan davranışlarını örtbas edebilir.
Sosyal ağlar
Başlıca sosyal ağlar, yukarıda açıklanan psikolojik zaaflardan, nihayetinde bir tür bağımlılığa yol açacak şekilde yararlanarak kullanıcıların dikkatini çekme tasarımlarını sürekli olarak iyileştiriyorlar. Bu insanlar için telefon kumar makinesinin dengine dönüşüyor. Çoğu bağımlılık yapıcı özellik (menü, “beğeniler,” fotoğraf etiketleme, otomatik oynatma, vb.) istemci yazılımına yerleşik durumda ve kaldırılamıyor, çünkü yazılımlar özel mülk yazılım.
Bu nedenle, bazı sosyal ağ uygulamaları, toplumsal baskıyı ve doğal sosyalleşme isteğinizi sömürerek, alışılmış davranışlarınızı derin bir bağımlılığa dönüştürerek günlük işlerinize birleşmeye çalışırlar. Oyunlar için zaten belirtildiği gibi bağımlılık yapıcılık esasen rastgele ödüllere dayanmaktadır. Bu durumda ödüller; arkadaşlardan ve takipçilerden gelen iletiler, “beğeniler,” haberler, ilginç videolar ve benzeridir. Yazılım; kullanıcıların bu ödüller için arzusunu tetiklemek ve bu arzuyu mümkün olduğunca uzun süre canlı tutmak için tasarlanmıştır.
- Varsayılan olarak günde bir kez yerine yeni bir öge her olduğunda bildirimler gönderilir. Sesleri veya titreşimleriyle ilişkilendirerek onları daha da çekici hâle getirirler. (Pavlov'un sıçanlarla ilgili deneylerini anımsayın.) Uygulama her zaman açık olan ve kullanıcıyı hiç bırakmayan bir mobil aygıta kurulduğunda en etkilidirler. Bir yan etki olarak “akıllı” telefonların bağımlılık yapıcılığına katkıda bulunabilirler.
- Kullanıcılara profil çıkarmaya dayalı olarak ilgilerini çekmesi muhtemel, seçilmiş malzemeler sunulur. (Bu arada manipülasyona yol açar.)
- Uygulama arayüzü, örneğin; sonsuz kaydırmayı kullanarak kullanıcıların mümkün olduğunca uzun süre sitede kalmasını sağlamak için tasarlanmıştır.
- Sosyal ağın sahibi olan şirket, gerektiğinde diğer şirketleri edinerek kullanıcıların gereksinimlerini olabildiğince kapsamlı bir şekilde karşılamaya çalışır. Kullanıcılar çevrim içi etkinliklerinin çoğunu ve kişisel verilerinin çoğunu tek bir platformda (veya aynı gruba ait bir dizi platformda) yoğunlaştırdıktan sonra ayrılmayı neredeyse olanaksız buluyorlar. Ve isteseler bile ilgili seçenekleri arayarak bulmakta zorlanacaklar ve uygulama agresif bir şekilde kalmaları için onlara yakınacaktır.
Bağımlılık riskini en aza indirmenin, sosyal medyadan tamamen kaçınmanın iyi bir yolu; bildirimleri kapatmak ve platformdaki verilerinizi mümkün olduğunca az miktarda tutmaktır.
Özgür olmayan akıllı telefon yazılımı
Ebeveynler çocuklarının kullandığı hafiye telefonların yazılımlarındaki kasıtlı bağımlılık konusunda çok kaygılılar.
Yazının safça “ekranlara” mal ettiği bağımlılık yapan özellikleri destekleyen “manipülatif teknoloji”, gerçekte yazılım tarafından gerçekleştiriliyor: kısmen işletim sisteminde kısmen de uygulamalarda. Bu özellikler kötü şeyler yapmak üzere tasarlanmış çünkü özgür olmayan yazılımlardır: kodları bir “sahip” tarafından denetleniyor, bu örnekte güçlü bir şirket tarafından, kullanıcıları tarafından değil. Özgür program olsalardı, kullanıcı topluluğu daha az bağımlılık yapacak şekilde onları tekrar programlayabilirdi.
Bu şirketlerin, “hizmetlerine” erişmek için denetledikleri yazılımı kullanmayı zorlayan iktidarlarından kendimizi özgürleştirerek, hizmetsizliklerin yapabileceği zararları da azaltacağız.
Bağımlılık yapan yazılım örnekleri
-
2024-11
Flört uygulamaları kullanıcılarını sömürüyor; temel özellikler pahalı abonelik gerektiriyor, ve bağımlılık yaratacak şekilde tasarlanmışlar.
-
2020-10
Bağımlılık yapan Genshin Impact amansız bir şekilde oyunu hazine sandıklarına boğarak oyuncuları para harcamaya zorluyor.
-
2020-03
Roblox (diğer birçok oyundan biri) çocukları yetkilendirme olmadan üçüncü taraf ödeme hizmetlerini kullanmak üzere aldatan anti-özellikler oluşturdu.
-
2019-07
Becerikli çocuklar, bir Electronic Arts futbol oyunu için özel oyuncu paketleri satın alarak ebeveynlerinin banka hesabını nasıl boşalttıklarını keşfetmişler.
Bu paketlerin rastgele ögesi (“yağma kutuları” olarak da adlandırılır) oyunu çok ciddi biçimde bağımlılık yapan bir oyun kılar, ancak oyuncuların, rakiplerinin önüne geçmek için daha fazla harcama yapmaları yönünde baskı oluşturması nedeniyle onu ayrıca talancı yapar. Belçika'nın bu yağma kutularını 2018'de yasa dışı yaptığını dikkate alın.
Böyle bir özel mülk oyunun bir kopyasına sahip olmanın tek iyi nedeni, özgür yazılım geliştirmek için üzerinde çalışmaktır.
-
2018-09
Clash of Clans; geliştiricilerinin, kullanıcılarını büyük bir oranda bağımlı kılan, ve psikolojik yönlendirme teknikleri kullanarak kendileri için bir onları para makinesine dönüştüren, iyi bir bedava mobil oyunu örneğidir.
(Yazı, “sıfır fiyat” demek için “free”yi kullanır, bu da kaçınmamız gereken bir kullanımdır. Bunun yerine “gratis” demenizi öneriyoruz.)
-
2018-09
Clash Royale, oyuncular açısından aşırı bağımlılık yaratıcı ama geliştiriciler için oldukça kârlı bir “optimize edilmiş” gacha sistemi içeren çevrim içi bir oyundur.
-
2016-12
Fruit Pop oyununda oyuncu yüksek bir puan almak için sikke ile destekler satın alır. Oyuncu her oyunun sonunda sikke edinir ve gerçek para ile daha fazla sikke satın alabilir.
Bir kez daha yüksek bir puan almak, oyuncunun daha sonra daha yüksek bir puan istemesine yol açar. Ancak destekten kaynaklanan daha yüksek puan oyuncuya daha fazla sikke vermez ve müteakip oyunlarda oyuncunun daha yüksek bir puan almasına yardımcı olmaz. Bunu elde etmek için oyuncunun sık sık bir desteğe gereksinimi olacaktır ve genellikle bunun için gerçek para ödemek zorundadır. Destekler heyecan verici ve eğlenceli olduğu için oyuncu destekleri almak için gerçek parayla daha fazla sikke almaya itilir ve bu pahalı bir alışkanlığa dönüşebilir.
-
2016-04
Çoğu gözde mobil oyun gacha adı verilen, özellikle çocuklar üzerinde etkili olan rassal ödül sistemi içerir. Gacha'nın bir biçimi 2012 yılında Japonya'da yasadışı olarak ilan edilmişti, ancak diğer biçimleri hala oyuncuları sanal oyuncaklara ölçüsüz miktarlarda parayı dürtüsel bir şekilde harcama konusunda ayartıyor.
-
2015-07
Game Of War: Fire Age, davranışsal yönlendirme tekniklerine dayanan ve grup öykünmesiyle birleştirilen bağımlılık yapan özelliklere sahip bir iPhone oyunudur. Oldukça kolay bir başlangıçtan sonra oyun yavaşlar ve zorlaşır, bu nedenle oyuncuların gruplarına ayak uydurmak için daha fazla para harcamaları sağlanır. Ve bir süre oynamayı bırakırlarsa yatırım yaptıkları gereç, onu korumak için pahalı bir “kalkan” satın almadıkça “düşman” tarafından yok edilir. Bu oyun aynı zamanda aldatıcıdır çünkü doğru parasal maliyetleri gizlemek için kafa karıştırıcı menüler ve karmaşık istatistikler kullanır.
-
2015-04
Runescape, davranışsal güdümleme yöntemlerinden türetilmiş bağımlılık yapan bazı özellikler içeren popüler bir oyun. Oyunun, kasmak (grinding) gibi kimi yinelemeli yönleri, ücretli üye olunca azaltılabiliyor, böylece çocuklar ve kolay etkilenebilen kişiler oyunda para harcamaya teşvik ediliyor.