Это перевод страницы, написанной на английском языке.

Зависимость от несвободных программ


Несвободные программы очень часто вредоносны (спроектированы несправедливо по отношению к пользователю). Несвободные программы контролируются своими разработчиками и производителями, что дает им власть над пользователями; это в корне несправедливо. Разработчики часто пользуются этой властью в ущерб пользователям, которых они должны обслуживать.

Как правило, это принимает форму вредоносных функций.


Эта страница обсуждает вредоносные функции, добавляемые к некоторым программам единственно с целью соблазнения пользователей все чаще и чаще и интенсивнее пользоваться программой — с риском получения зависимости.

Если вам известен пример, который должен быть на этой странице, но его здесь нет, сообщите нам по адресу <webmasters@gnu.org>. Упомяните один-два заслуживающих доверия URL в качестве конкретных свидетельств.

Как программы делают вызывающими зависимость

Игры

Многие игры проектируются так, чтобы игроки принуждались продолжать игру — и тратить на игру деньги. Чтобы достичь этого, разработчики пользуются приемами, вытекающими из исследований поведения и мозга:

Ящик Скиннера
Среда, в которой пользователя обучают “нажимать на рычаг”, т.е. выполнять определенное действие снова и снова, чтобы получать вознаграждение. Это также называют “шлифованием”.
Виртуальные кормушки
Предметы, которые никак не связаны с самой игрой, но представляют ценность для игроков из-за работы, которая требуется для их получения (напр. EverQuest); некоторые начинают собирать их просто для коллекции.
Случайные награды
Они превращают игру в эквивалент игрового автомата (напр. World of Warcraft, ZT Online).
Переменные циклы
Поведение игрока можно “формировать” убыстряя или замедляя циклы (переход от одного уровня к другому), составляя сложные задания, из которых трудно выйти (напр. World of Warcraft) или соответственно разделяя их на небольшие куски, чтобы это не надоедало (напр. New Super Mario Bros.Wii).
Износ игрового имущества
Это вынуждает игроков играть каждый день, без выходных, просто для того, чтобы не потерять то, что они уже заработали (напр. Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).

В таких играх как World of Warcraft, которые считаются вызывающими сильную зависимость, применяется несколько таких приемов.

Есть и еще более изощренные способы вырабатывать у пользователей зависимость от игры.

  • “Лутбоксы” представляют прямое приложение механизма случайного вознаграждения, а зависимость от них повышается посредством соблазнительной мультипликации. Это сродни азартным играм.
  • Системы гача, широко применяемые в японских играх с 2010 года, можно рассматривать как лутбоксы. Гача — это виртуальный эквивалент автомата, торгующего игрушками в капсулах. Вызывание им зависимости основано на случайных вознаграждениях, а также на элементарном инстинкте собирательства у людей.
  • Разработчики бесплатных игр применяют приемы, описанные выше, чтобы обращать свои продукты в азартные игровые автоматы. Это ясно показано на иллюстрации. Доход, создаваемый этими играми, напрямую связан с числом сильно зависимых игроков (называемых китами) и с количеством денег, которое они готовы тратить. Итак, разработчики тщательно изучают поведение миллионов пользователей, чтобы их игры вырабатывали более сильную зависимость, и применяют классические приемы рынка, такие как эффект приманки, чтобы выжимать из игроков как можно больше денег.
  • Списки рекодров могут усиливать зависимость, потому что некоторые так жаждут увидеть свои имена вверху списка, что они тратят на игру безумное количество времени.

(К сожалению, в некотрых из статей, на которые мы ссылаемся, слово “свободный” употребляется в смысле нулевой цены. Мы рекомендуем вместо этого говорить “бесплатный”.)

Однако способность игры вызывать зависимость — только одна из составляющих зависимости. Не менее важны психический облик и обстоятельства жизни игрока. Зависимость от игр, как и другие формы зависимости — это форма психического ухода от неудовлетворенности жизнью. Как это ни печально, в долгосрочной перспективе это приводит к еще худшей жизни.

Замечание. Мы не увлекаемся играми. Если вы думаете, что мы чего-то не поняли, или у вас есть предложения, которые сделают этот текст понятнее или правильнее, присылайте их по адресу <webmasters@gnu.org>.

Азартные игры в Интернете

Азартные игры в Интернете (и их несвободные программы-клиенты) проектируются, чтобы вырабатывать зависимость, в этом они сходны с сетевыми играми. Они достигают этого различными вредоносными функциями, нередко комбинируя их.

Многие из этих вредоносных функций реализуются совместно на сервере и в программе-клиенте. В некоторых случаях для программы-клиента невозможно честно противодействовать этой пакости — например, когда сервер манипулирует размерами выигрыша, чтобы выработать у пользователя зависимость, программа-клиент может не допустить этого, только делая вид, что выигрыша не было. Но пользователям бы это не понравилось.

Однако изменение программы-клиента могло бы нейтрализовать некоторые приемы выработки зависимости так, что пользователи ничего бы не теряли.

Социальные сети

Крупные социальные сети постоянно оптимизируют свою структуру, чтобы захватывать внимание пользователей, пользуясь психологическими уязвимостями, описанными выше, что в конце концов приводит некоторых к зависимости. Для этих людей телефон становится эквивалентом игрового автомата. Многие вызывающие зависимость особенности (меню, “лайки”, пометки фото, автопроигрывание и т.д.) встроены в клиентские программы и не могут быть удалены, поскольку эти программы несвободны.

Итак, некоторые приложения социальных сетей пытаются внедриться в вашу повседневность, эксплуатируя общественное давление и ваше естественное желание общаться, обращая привычные действия в глубокую зависимость. Как уже говорилось об играх, зависимость по сути основывается на случайных наградах. В данном случае наградами являются сообщения друзей и читателей, “лайки”, новости, интересные видеозаписи и т.д. Программы проектируются так, чтобы вызывать желание этих наград и поддерживать его как можно дольше.

  • По умолчанию уведомления высылаются каждый раз, когда приходит что-то новое, а не, скажем, раз в день. Они связаны со звуками или вибрацией, которые делают их еще более настойчивыми (вспомним эксперименты Павлова над крысами). Часто их можно отключить в специальных настройках, а многие пользователи не пытаются делать это. Наиболее действенны они тогда, когда приложение устанавливается на мобильном устройстве, которое всегда включено и с которым пользователь никогда не расстается. Как побочный эффект, это вносит вклад в зависимость от смартфонов.
  • Пользователям поставляют избранный материал, которым они, вероятно, заинтересуются, на основании исследования их профиля. (Это прокладывает путь манипуляции, между прочим.)
  • Интерфейс приложений проектируется, чтобы пользователи оставались на сайте как можно дольше, например, применяется бесконечная прокрутка.
  • Компания-владелец социальной сети пытается как можно шире удовлетворять нужды пользователей поглощая при необходимости другие компании. Когда пользователи сконцентрируют основную часть своей деятельности в Интернете и большое количество своей персональной информации на одной платформе (или наборе платформ, принадлежащих одной компании), они обнаруживают, что отказаться от нее почти невозможно. И даже если они хотели бы, им было бы затруднительно копаться в соответствующих настройках, а приложение навязчиво побуждает их остаться.

Хороший способ минимизировать риск зависимости, если не считать возможности полностью избегать социальных сетей,— отключить уведомления и оставлять на платформе как можно меньше своих персональных данных.

Несвободные программы смартфонов

Родителей очень беспокоит преднамеренная выработка зависимости от программ, которыми их дети пользуются на телефонах-шпионах.

Манипулятивная техника“, лежащая в основе вызывающих зависимость функций, которые в статье наивно приписываются “экранам”, реализуются в программах: частично — в операционной системе, частично — в некоторых приложениях. Эти функции могут проектировать так, чтобы они делали пакости, потому что это несвободные программы: их тексты контролируются некоторым “владельцем” — в данном случае, влиятельной компанией, а не пользователями. Если бы эти программы были свободны, сообщество пользователей могло бы перепрограммировать их так, чтобы они не вызывали такой зависимости.

Освободившись от власти этих компаний, требующих, чтобы при доступе к их “услугам” мы пользовались программами, которые они контролируют, мы снизим также вред, который могут причинять сетевые медвежьи услуги.

Примеры программ, вызывающих зависимость

  • 2024-11

    Приложения для свиданий эксплуатируют своих пользователей; основополагающие функции требуют дорогой подписки и спроектированы так, чтобы вызывать зависимость.

  • 2020-10

    Вызывающая зависимость игра Genshin Impact неустанно принуждает игроков тратить деньги, загромождая игру лутбоксами.

  • 2020-03

    Roblox (как и многие другие игры) создает антифункции, которые подводят детей к пользованию службами оплаты третьих сторон без проверки подлинности.

  • 2019-07

    Изобретательные дети разузнали, как опустошать родительский счет в банке, покупая наборы специальных игроков в футбольной игре Electronic Arts.

    Элемент случайности в этих наборах приводит к сильной зависимости от игры, но факт, что на игроков оказывают давление, чтобы они тратили больше с целью обойти своих соперников, делает игру хищнической. Обратите внимание, что Бельгия в 2018 году запретила эти лутбоксы.

    Копию такой несвободной игры можно разумно использовать только с целью изучения для разработки свободных программ.

  • 2018-09

    Clash of Clans — хороший пример бесплатной мобильной игры, которую ее разработчики сделали вызывающей сильную зависимость у большой доли пользователей — и превратили в автомат, производящий деньги для разработчиков, с помощью приемов психологической манипуляции.

    (В статье слово “свободный” используется в смысле нулевой цены. Мы рекомендуем вместо этого говорить “бесплатный”.)

  • 2018-09

    Clash Royale — сетевая игра с “оптимизированной” системой gacha, из-за которой у игроков сильно вырабатывается зависимость. Это весьма доходно для разработчиков игры.

  • 2016-12

    В игре Fruit Pop игрок покупает силы за монеты, чтобы набрать больше очков. Игрок получает монеты в конце каждой игры и может покупать их дополнительно за настоящие деньги.

    Набрав однажды много очков, игрок стремится впоследствии снова получать много очков. Но высокий счет, полученный в результате купленных сил, не дает игроку дополнительных монет и не помогает игроку получить более высокий счет в последующих играх. Чтобы получать его, игроку нужно часто покупать силы, и обычно для этого приходится тратить настоящие деньги. Поскольку приобретение сил дает захватывающие возможности, игрока тонко побуждают покупать монеты за настоящие деньги, чтобы получать силы, а это может превратиться в дорогостоящую привычку.

  • 2016-04

    Многие популярные мобильные игры основаны на системе случайного вознаграждения под названием гача, особенно действенна для детей. В 2012 году вариант с “полной гачей” в Японии объявили незаконным, но другие варианты по-прежнему соблазняют игроков неконтролируемо тратить немалые деньги на виртуальные игрушки.

  • 2015-07

    Game Of War: Fire Age — игра для iPhone с вызывающими зависимость особенностями, которые опираются на приемы, описанные выше, в сочетании с имитацией группы. После довольно легкого начала игра замедляется и становится труднее, так что игроки тратят все больше и больше денег, чтобы не отставать от своей группы. А если они на какое-то время прекращают игру, снаряжение, на которое они потратились, разрушается “противником”, если только они не купят дорогой “щит”, чтобы защитить его. Кроме того, игра обманывает с помощью запутанных меню и усложненных отчетов, которые скрывают истинные денежные затраты.

  • 2015-04

    Runescape — популярная сетевая игра с некоторыми вызывающими зависимость особенностями, основанными на технике манипуляции поведением. Определенные повторяющиеся аспекты игры, такие как шлифование, можно свести к минимуму, став платным членом, и таким образом можно поощрять трату денег на игру детьми и впечатлительными людьми.